Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Heal Spirit Wizard Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Heal Spirit Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Rage The Log Skeleton Army Wizard Elite Barbarians Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Heal Spirit Rage The Log

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Wizard Three Musketeers The Log
Heal Spirit
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers
Wizard
Elite Barbarians Heal Spirit Rage
Three Musketeers
Elite Barbarians Heal Spirit Mirror Rage The Log
Mirror
The Log Three Musketeers Skeleton Army
Rage
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers
Skeleton Army
Mirror
The Log
Mirror Elite Barbarians Three Musketeers

Synergie w obronie 1 7

Elite Barbarians
Wizard The Log
Heal Spirit
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Three Musketeers
The Log
Mirror
Skeleton Army The Log
Rage
Skeleton Army
Mirror Wizard The Log
The Log
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Three Musketeers The Log
Three Musketeers Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log
Three Musketeers Wizard
The Log
Three Musketeers Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Wizard The Log
Three Musketeers Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Wizard Three Musketeers The Log
Wizard Three Musketeers Skeleton Army The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Skeleton Army Elite Barbarians Three Musketeers The Log
Wizard Three Musketeers Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Skeleton Army The Log
Wizard The Log
Elite Barbarians Three Musketeers
Wizard Skeleton Army Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Wizard The Log
Skeleton Army Elite Barbarians The Log
Skeleton Army Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Wizard Three Musketeers
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Three Musketeers The Log
Elite Barbarians Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers
Wizard The Log
Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers The Log
Elite Barbarians The Log
Wizard Three Musketeers The Log
Wizard Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Wizard Three Musketeers The Log
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Wizard The Log
The Log
Elite Barbarians Wizard
Wizard
Elite Barbarians
Wizard The Log
Wizard The Log
Skeleton Army
Wizard Three Musketeers
The Log
Wizard Three Musketeers
The Log Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076