Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Baby Dragon Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elite Barbarians
Giant Snowball
Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Zap
Minion Horde Flying Machine
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard
The Log
Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Minion Horde Flying Machine
Royal Delivery
Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball
Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon
Poison
Minion Horde Flying Machine Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Flying Machine Baby Dragon Minion Horde Wizard Elite Barbarians Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Rage Flying Machine Baby Dragon Minion Horde

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Rage Mega Knight Golem
Elite Barbarians
Rage Wizard Mega Knight
Flying Machine
Baby Dragon Golem Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Rage Golem Mega Knight
Rage
Minion Horde Elite Barbarians Wizard
Baby Dragon
Golem Flying Machine Mega Knight
Golem
Baby Dragon Minion Horde Flying Machine Wizard
Mega Knight
Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Minion Horde
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Flying Machine
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Flying Machine Mega Knight
Golem
Mega Knight
Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon
Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Elite Barbarians
Elite Barbarians Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mega Knight Elite Barbarians Flying Machine Wizard
Wizard Mega Knight Minion Horde Baby Dragon
Elite Barbarians Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Elite Barbarians Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Flying Machine Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Mega Knight Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine
Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Wizard Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Elite Barbarians Baby Dragon
Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon
Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Minion Horde Flying Machine Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Elite Barbarians Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon
Minion Horde Flying Machine Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Flying Machine
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Minion Horde Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Mega Knight
Minion Horde Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076