Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Three Musketeers Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Three Musketeers
Giant Snowball
Minions Cannon Three Musketeers
Zap
Minions Cannon Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Cannon Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Cannon Elite Barbarians Three Musketeers
Earthquake
Cannon
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Fireball
Minions Cannon Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Poison
Minions Cannon Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Minions Cannon Electro Wizard Elite Barbarians Lightning Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Minions Cannon

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Electro Wizard Knight Minions Three Musketeers
Knight
Minions Three Musketeers Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Minions
Knight Zap Elite Barbarians
Cannon
Elite Barbarians
Zap Knight Minions Three Musketeers
Three Musketeers
Knight Zap Elite Barbarians
Lightning
Electro Wizard
Zap Knight

Synergie w obronie 5 8

Zap
Cannon Electro Wizard Knight Minions Elite Barbarians Three Musketeers
Knight
Minions Cannon Electro Wizard Zap Three Musketeers
Minions
Knight Zap Cannon Electro Wizard
Cannon
Zap Knight Minions Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap
Three Musketeers
Zap Knight
Lightning
Electro Wizard
Zap Knight Minions Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Minions Cannon Electro Wizard
Elite Barbarians Zap Knight Minions Cannon Three Musketeers Electro Wizard
Cannon Three Musketeers Knight Minions Elite Barbarians Lightning Electro Wizard
Cannon Elite Barbarians Three Musketeers Knight Minions Electro Wizard
Lightning Elite Barbarians
Zap Minions Cannon Electro Wizard
Minions Three Musketeers Lightning Electro Wizard Zap Cannon
Lightning Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Three Musketeers Minions Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Cannon Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Knight Cannon
Minions Three Musketeers Zap Electro Wizard
Cannon Zap Knight Minions Elite Barbarians Three Musketeers Lightning Electro Wizard
Three Musketeers Zap Minions Cannon Electro Wizard
Elite Barbarians Knight Cannon Three Musketeers Electro Wizard
Zap Cannon Elite Barbarians Three Musketeers Lightning Electro Wizard
Three Musketeers Knight Minions Cannon Elite Barbarians Electro Wizard
Cannon Zap Knight Minions Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Zap Knight Minions Cannon Electro Wizard
Cannon Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Knight Minions Cannon Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Elite Barbarians Lightning
Zap Knight Minions Elite Barbarians Lightning Electro Wizard
Lightning Zap Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Cannon Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Minions Three Musketeers Electro Wizard
Knight Minions Elite Barbarians Lightning Electro Wizard
Knight Elite Barbarians
Zap Lightning Electro Wizard Knight Minions Elite Barbarians
Cannon Three Musketeers
Knight Minions Elite Barbarians
Lightning Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Lightning Knight Cannon Three Musketeers
Cannon Three Musketeers
Elite Barbarians Electro Wizard Zap Knight Minions Three Musketeers Lightning
Minions Zap Cannon Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight
Zap Electro Wizard
Lightning
Lightning Knight
Zap
Zap Minions
Zap Lightning
Zap Lightning
Lightning Minions Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Lightning Zap Knight Electro Wizard
Lightning Zap
Lightning Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Lightning Minions
Lightning Zap Elite Barbarians
Lightning Zap Three Musketeers
Lightning Three Musketeers
Lightning Three Musketeers
Minions Lightning
Lightning Zap Three Musketeers Electro Wizard
Lightning Zap
Lightning Minions
Lightning
Lightning
Lightning Zap
Zap
Zap Lightning Electro Wizard
Lightning Zap
Lightning Zap
Elite Barbarians Lightning Zap Electro Wizard
Zap Lightning Electro Wizard Minions
Lightning Elite Barbarians
Lightning Zap
Zap Lightning Electro Wizard
Lightning
Zap Lightning Electro Wizard Minions
Lightning Zap Three Musketeers Electro Wizard
Lightning Knight Three Musketeers Electro Wizard
Zap Lightning
Lightning Zap
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Minions Elite Barbarians Lightning Electro Wizard
Zap Lightning Electro Wizard
Lightning Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076