Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Zappies
Zap
Battle Ram Zappies
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Zappies Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Zappies
Earthquake
Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Knight Battle Ram Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Zappies Electro Wizard Magic Archer
Poison
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Poison Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Battle Ram Zappies Poison Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Knight Battle Ram Zappies

Synergie w ataku 9 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Zappies Poison Magic Archer
Knight
Battle Ram Zap Zappies Poison Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Zap Knight Poison Magic Archer Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard
Zappies
Zap Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Poison
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Zappies
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Knight Zappies Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Knight
Electro Wizard Magic Archer Zap Zappies Poison
Battle Ram
Zappies
Zap Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison
Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Zappies Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Zappies Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Zappies Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Zappies Electro Wizard
Poison P.E.K.K.A
Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Zappies Poison Magic Archer
Zap Poison P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zappies P.E.K.K.A
Knight Zappies Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Knight Zappies Magic Archer
Zap Zappies Poison Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Zappies Electro Wizard
Zap Zappies Poison P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Zappies Electro Wizard
Zap Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Zappies Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Knight Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Knight Zappies Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zappies Electro Wizard
Knight Zappies Poison P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Knight Magic Archer
Zappies P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Zappies
Poison Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Zappies
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Zappies Poison Magic Archer
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Knight Zappies
P.E.K.K.A Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Zappies
Zappies Magic Archer
Zappies Electro Wizard Zap Knight Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Poison Zap Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Knight
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Knight Poison
Poison Zap Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Zap
Poison Electro Wizard
Poison Zap Knight Electro Wizard Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Knight Magic Archer
Poison Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Magic Archer Poison
Poison
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison
Zap Poison
Zap Poison Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Zappies Poison
Poison Zap Magic Archer
Zap Zappies Poison Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Poison Magic Archer
Zap Electro Wizard Zappies Magic Archer
Poison Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
Poison Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Zap Poison
P.E.K.K.A
Zap Zappies Poison Electro Wizard Magic Archer
Zap Zappies Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076