Ocena decku Ocena

Defensywa Potencjał defensywny Przeciętny
Atak Potencjał ofensywny Dobrze
Elastyczność Elastyczność decku Przeciętny
Synergie Synergie decku Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady Podstawowe

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne Defensywa

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Royal Giant Golem Electro Wizard

Karty ofensywne Atak

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane

Zap Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Royal Giant Golem

Aktywacja Króla Tornadem - uważaj!

Karty, które mogą być przeciągnięte tornadem na kinga i go aktywować.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado Spear Goblins Archers Royal Giant Guards
Giant Snowball Spear Goblins Archers Guards
Zap Spear Goblins Archers Royal Giant Guards
Barbarian Barrel Spear Goblins Archers Guards Electro Wizard
The Log Spear Goblins Archers Royal Giant Guards
Earthquake Spear Goblins Archers Guards
Arrows Spear Goblins Archers Guards
Royal Delivery Spear Goblins Archers Guards Electro Wizard
Fireball Archers Electro Wizard
Poison Spear Goblins Archers Guards Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball

Info o ladderze Ladder

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Guards Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku Cykl

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Guards Electro Wizard Royal Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers

Synergie   3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins +
Zap + Electro Wizard Royal Giant Golem Giant Snowball
Giant Snowball + Zap Golem
Archers + Electro Wizard Royal Giant Golem
+ Zap Archers
+ Electro Wizard
+ Archers Zap Giant Snowball
+ Zap Guards Archers

Kontry   37 79

Kontry na zagrożenia

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika. Przyszarzała karta pomoże tylko w obronie, nie zatrzyma jednostki samodzielnie.

Giant Snowball Electro Wizard
Archers Electro Wizard Giant Snowball Spear Goblins Zap Guards
Electro Wizard Zap Archers Giant Snowball Guards
Electro Wizard
Royal Giant Golem Electro Wizard Guards Archers
Electro Wizard
Electro Wizard Archers Giant Snowball
Giant Snowball Zap Electro Wizard Archers
Guards Electro Wizard
Archers Electro Wizard
Guards Electro Wizard Golem
Giant Snowball
Archers Giant Snowball Zap Spear Goblins Electro Wizard
Spear Goblins Electro Wizard Archers Zap
Guards Electro Wizard Archers Spear Goblins
Guards Electro Wizard Spear Goblins
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard Giant Snowball Zap
Electro Wizard Royal Giant Archers
Spear Goblins Electro Wizard Archers
Royal Giant
Zap Electro Wizard Giant Snowball Guards
Guards Archers Electro Wizard
Royal Giant Electro Wizard
Electro Wizard Zap Spear Goblins Royal Giant Guards
Electro Wizard
Giant Snowball Guards Electro Wizard
Royal Giant Electro Wizard
Guards
Archers Electro Wizard Guards Zap Giant Snowball
Giant Snowball Zap Electro Wizard Archers Guards Spear Goblins
Electro Wizard Guards Giant Snowball Zap Archers
Guards Archers Spear Goblins Electro Wizard Giant Snowball
Giant Snowball Zap Electro Wizard Archers
Electro Wizard Archers
Zap Electro Wizard Guards
Guards Zap Electro Wizard Spear Goblins
Electro Wizard
Electro Wizard Archers Zap Giant Snowball Spear Goblins
Electro Wizard
Electro Wizard Guards
Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Electro Wizard Guards
Royal Giant Golem Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Guards Archers Spear Goblins
Electro Wizard Archers Spear Goblins Giant Snowball Guards
Guards Electro Wizard Zap Spear Goblins
Guards Electro Wizard Zap
Guards Spear Goblins Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap
Giant Snowball Electro Wizard Guards Archers Zap
Electro Wizard Zap Archers Spear Goblins Giant Snowball
Guards Archers Electro Wizard
Archers Electro Wizard Guards Spear Goblins
Electro Wizard Giant Snowball Zap
Guards Archers Electro Wizard Spear Goblins Zap Giant Snowball
Zap Guards Electro Wizard Spear Goblins
Zap Archers Spear Goblins Electro Wizard
Guards Golem

Kontry na resztę kart

Kontry na pozostałe karty, które może zagrać przeciwnik.

Zap Electro Wizard Spear Goblins Giant Snowball Archers
Spear Goblins Electro Wizard Archers
Zap Guards Archers Electro Wizard Giant Snowball Spear Goblins
Giant Snowball Zap Electro Wizard Spear Goblins Guards Archers
Giant Snowball Electro Wizard Zap Spear Goblins Archers
Zap Giant Snowball Electro Wizard Spear Goblins Archers
Electro Wizard Guards Archers Giant Snowball
Guards Spear Goblins Archers Electro Wizard
Archers Giant Snowball Electro Wizard Spear Goblins
Royal Giant
Guards Electro Wizard Royal Giant
Giant Snowball
Archers Electro Wizard
Royal Giant Archers Electro Wizard Zap
Archers Electro Wizard

Ten język jest tworzony przez:

  • Kris0211
  • igor6076

Zgłoś problem z tłumaczeniem: Deck Shop Discord