Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Archers P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Sparky
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Electro Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Archers Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Archers P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball
Archers Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Archers Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Poison Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Poison P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Archers Poison Electro Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Sparky Bats Archers
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Sparky
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Bats Archers Poison
Archers
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Poison
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Poison Electro Wizard Bats Archers
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Ice Spirit Zap Bats Electro Wizard

Synergie w obronie 3 18

Ice Spirit
Zap Sparky Bats Archers Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Bats Archers Poison P.E.K.K.A Sparky
Archers
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison
Ice Spirit Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Bats Archers Poison P.E.K.K.A
Sparky
Ice Spirit Bats Zap Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Bats Electro Wizard
Poison P.E.K.K.A Sparky
Bats Zap Archers Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers Poison
Zap Poison P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Ice Spirit Archers Electro Wizard Sparky
Bats Archers Poison Electro Wizard Zap
Bats Zap Archers Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Sparky Ice Spirit Bats Zap Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Zap Poison Ice Spirit Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Bats Archers Poison P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Poison Electro Wizard Zap Archers
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Poison Ice Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Bats Poison Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Bats Sparky
P.E.K.K.A Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Archers Sparky
Electro Wizard Sparky Ice Spirit Bats Zap Archers Poison P.E.K.K.A
Bats Poison Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Sparky
Poison Zap Electro Wizard
Poison Sparky
Poison Sparky
Poison Zap Sparky
Poison Ice Spirit Bats Zap
Archers Poison Sparky
Poison Ice Spirit Zap
Poison Zap
Bats Poison Electro Wizard Sparky
Poison Zap Electro Wizard Sparky
Poison Zap Archers
Poison Sparky
Poison
Zap Poison Sparky
Zap Poison Sparky
Poison Sparky
Poison Sparky
Bats Sparky
Zap Archers Poison Electro Wizard Sparky
Zap Poison
Poison Sparky
Poison
Sparky
Zap Poison
Zap Poison Ice Spirit Sparky
Poison Zap Electro Wizard Sparky
Zap Poison Sparky
Poison Zap Sparky
Poison Bats Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats Poison
Sparky
Poison Zap Sparky
Zap Ice Spirit Poison Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Poison Sparky
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats Archers
Poison Zap Archers Electro Wizard
Poison Electro Wizard Sparky
Zap Poison
Zap Poison Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Ice Spirit Bats Poison Electro Wizard Sparky
Bats Zap Poison Electro Wizard
Poison Zap Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076