Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Balloon
Giant Snowball
Baby Dragon Balloon
Zap
Balloon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard
The Log
Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Balloon
Poison
Wizard Balloon
Lightning
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Elite Barbarians Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Baby Dragon Wizard Balloon Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Rage Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Balloon P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Rage Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Rage Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Balloon Wizard
Baby Dragon
Zap Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Balloon
Zap Rage Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 1 9

Zap
Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Balloon
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians P.E.K.K.A Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard
Wizard Mega Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Elite Barbarians Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Elite Barbarians Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Elite Barbarians Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Elite Barbarians Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076