Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Zap
Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky
The Log
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
Fireball
Elite Barbarians Magic Archer Sparky
Poison
Magic Archer Sparky
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Magic Archer Sparky
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Dark Prince Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Dark Prince Magic Archer Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Ice Golem Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Elite Barbarians
Zap Ice Golem Sparky
Ice Golem
Zap Elite Barbarians Magic Archer Sparky
Dark Prince
Zap Magic Archer Sparky
Giant Skeleton
Zap Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton
Sparky
Zap Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 13

Zap
Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
Elite Barbarians
Dark Prince Zap Ice Golem
Ice Golem
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Dark Prince
Elite Barbarians Zap Magic Archer
Giant Skeleton
Zap Ice Golem Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap
Magic Archer
Zap Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton
Sparky
Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Magic Archer Sparky
Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky Zap Dark Prince
P.E.K.K.A Sparky Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton
Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky
Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton Sparky
Zap Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Zap Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton
Sparky Zap Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Sparky Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Elite Barbarians Dark Prince Magic Archer
Zap Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Elite Barbarians
Dark Prince Elite Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky
Zap Elite Barbarians Ice Golem Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Sparky
Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Ice Golem Sparky
Giant Skeleton P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Zap Ice Golem Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Sparky Elite Barbarians Ice Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Sparky
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Ice Golem Sparky
Magic Archer Sparky
Elite Barbarians Sparky Zap Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Elite Barbarians Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Giant Skeleton Sparky
Zap Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton Sparky
Zap Dark Prince Magic Archer Sparky
Zap Ice Golem Magic Archer
Magic Archer Sparky
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Elite Barbarians Sparky
Zap Dark Prince Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Elite Barbarians Ice Golem Magic Archer Sparky
Magic Archer
Zap Elite Barbarians Ice Golem Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky
Zap Dark Prince Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Sparky
Zap
Zap Ice Golem Dark Prince Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Elite Barbarians Zap Ice Golem Magic Archer Sparky
Zap
Elite Barbarians Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Giant Skeleton Sparky
Magic Archer Sparky
Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Magic Archer
Dark Prince Magic Archer Sparky
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Giant Skeleton Sparky
Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Sparky
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Zap Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076