Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Giant Skeleton
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Zap Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Giant Skeleton
Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon
Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076