Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Lumberjack
The Log
Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Baby Dragon Freeze Lumberjack Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Baby Dragon Freeze

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Baby Dragon Freeze Witch Lumberjack
Wizard
Balloon Lumberjack
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Witch Balloon Lumberjack
Freeze
Balloon Zap
Witch
Zap Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Zap Freeze Lumberjack Wizard Baby Dragon
Lumberjack
Balloon Zap Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 13

Zap
Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Wizard
Skeleton Army Freeze Lumberjack
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze Lumberjack
Baby Dragon
Zap Witch Lumberjack
Freeze
Wizard Skeleton Army Lumberjack
Witch
Zap Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Lumberjack
Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon Freeze Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Zap Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack Freeze
Skeleton Army Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Freeze Zap Baby Dragon Lumberjack
Zap Wizard Baby Dragon Freeze Witch
Zap Baby Dragon
Witch Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Witch Zap Wizard Baby Dragon Freeze Lumberjack
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Lumberjack Zap Wizard Freeze Witch
Wizard Skeleton Army Zap Baby Dragon Freeze Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Zap Freeze Lumberjack
Wizard Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap Wizard Baby Dragon Freeze Witch Lumberjack
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap Witch
Zap Wizard Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Witch
Skeleton Army Lumberjack Zap
Skeleton Army Witch Lumberjack
Wizard Zap Baby Dragon Freeze Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Zap Freeze Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Witch Lumberjack
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Wizard Witch Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Freeze Lumberjack
Zap Wizard Baby Dragon Freeze Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Freeze
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Zap Baby Dragon Freeze Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Baby Dragon Freeze
Zap Wizard
Lumberjack
Zap Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Freeze
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Freeze
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Freeze Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Freeze Witch
Zap Wizard
Zap Freeze
Wizard
Zap Skeleton Army Freeze Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Freeze
Wizard Baby Dragon Lumberjack
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Freeze Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Freeze Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076