Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Golem Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Barrel Witch
Zap
Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Fireball
Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Barrel Electro Wizard Wizard Witch Rocket Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Goblin Barrel Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Witch Golem Mega Knight
Wizard
Golem Mega Knight
Rocket
Golem
Goblin Barrel
Golem Mega Knight
Witch
Zap Golem Mega Knight
Golem
Zap Wizard Rocket Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 6

Zap
Electro Wizard Mega Knight Witch
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Rocket
Goblin Barrel
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Golem
Electro Wizard
Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Wizard Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Rocket Witch Mega Knight Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Rocket Electro Wizard Zap Wizard Witch
Rocket Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Rocket Witch Electro Wizard
Wizard Rocket Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Rocket Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Rocket Mega Knight
Mega Knight Zap Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Mega Knight Zap Electro Wizard
Witch Mega Knight
Wizard Rocket Zap Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard
Mega Knight
Zap Rocket Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch
Rocket Mega Knight Zap Electro Wizard
Rocket Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Rocket
Mega Knight Zap Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Zap Electro Wizard
Rocket
Rocket
Wizard Rocket Zap Mega Knight
Wizard Zap Rocket Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Zap
Rocket Zap Wizard Witch
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Zap Wizard Electro Wizard Mega Knight
Rocket Zap Wizard Witch Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Zap
Zap Wizard Witch Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Mega Knight
Rocket Zap
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Wizard Witch
Zap Wizard Rocket Mega Knight
Zap Rocket Electro Wizard
Mega Knight
Rocket Wizard
Zap Electro Wizard Rocket Witch
Rocket Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Rocket Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Rocket Zap
Mega Knight
Zap Rocket Witch Electro Wizard
Zap Rocket Witch Electro Wizard
Zap Rocket Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076