Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rocket Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Wizard Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Zap Baby Dragon
Zap
Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Bats Zap Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 12

Bats
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Bats Zap Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Zap Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Rocket Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Rocket Zap Wizard Baby Dragon
Rocket Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Valkyrie Wizard Rocket
Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Rocket Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Bats Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wizard Rocket Bats Zap Baby Dragon
Rocket Skeleton Army Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Rocket Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Rocket Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Rocket Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Rocket Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Bats Zap Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Rocket Bats
Rocket Zap Valkyrie Wizard
Zap Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Rocket Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight
Rocket
Bats Rocket
Rocket Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Rocket Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Rocket Baby Dragon Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Rocket Zap Baby Dragon
Bats Zap Wizard Baby Dragon
Zap Rocket Bats Wizard
Zap Wizard Rocket Mega Knight
Zap Rocket
Mega Knight
Rocket Wizard
Zap Bats Rocket Skeleton Army
Rocket Zap Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Rocket Zap
Mega Knight
Zap Bats Rocket Baby Dragon
Bats Zap Rocket
Zap Rocket Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076