Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Flying Machine Guards Baby Dragon
Zap
Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Guards Electro Wizard
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Flying Machine Guards
Royal Delivery
Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Flying Machine Guards Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Guards Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Guards Valkyrie

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon The Log Mega Knight
Valkyrie
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Guards
Zap The Log
Baby Dragon
Zap Valkyrie Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
The Log
Zap Guards Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 22

Zap
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Valkyrie
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard
Flying Machine
Zap Valkyrie Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Valkyrie Flying Machine Guards The Log Mega Knight
The Log
Zap Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Flying Machine Guards The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie Flying Machine The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Zap Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Valkyrie Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Guards Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Guards Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Valkyrie Flying Machine Guards The Log Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Zap Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Flying Machine Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Flying Machine Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Flying Machine Baby Dragon The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Guards Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon The Log
Guards
Mega Knight Valkyrie Flying Machine Guards
Mega Knight Zap Valkyrie Guards The Log Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Guards
Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Valkyrie Flying Machine Baby Dragon The Log
Valkyrie Mega Knight Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon The Log
Valkyrie Flying Machine Guards The Log
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon The Log
The Log Zap Flying Machine Baby Dragon
The Log Zap Flying Machine
Guards Electro Wizard
Zap Valkyrie Flying Machine The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Flying Machine Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Zap The Log Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Flying Machine Guards
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Flying Machine Guards
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine Mega Knight
Zap Flying Machine Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076