Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Clone
Zap
Archers Goblin Gang Clone
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Earthquake
Archers Goblin Gang Clone
Arrows
Archers Goblin Gang Clone
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Wizard Clone Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Wizard Clone Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Tornado Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Clone Tornado Electro Wizard Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Clone

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Electro Wizard Archers Giant Skeleton
Archers
Zap Giant Skeleton
Goblin Gang
Clone Giant Skeleton
Wizard
Tornado Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Goblin Gang Electro Wizard
Tornado
Zap Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Zap Archers Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 15

Zap
Electro Wizard Archers Goblin Gang Tornado Giant Skeleton
Archers
Zap Goblin Gang Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang
Zap Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Tornado
Wizard Zap Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Archers Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Goblin Gang Wizard Tornado Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Tornado Giant Skeleton
Goblin Gang Tornado Zap Archers Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Wizard Tornado Giant Skeleton
Zap Archers Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Zap Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Tornado Zap Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Zap Archers Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Archers Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Zap Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang
Wizard Zap Archers Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Tornado
Goblin Gang
Giant Skeleton
Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Wizard
Wizard Archers
Goblin Gang Electro Wizard Zap Archers Tornado Giant Skeleton
Zap Archers Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Zap Tornado
Archers Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Archers Wizard Tornado
Zap
Zap Wizard
Wizard
Tornado
Zap Archers Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Giant Skeleton
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap Tornado
Zap Archers Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap Electro Wizard Archers Goblin Gang
Zap Archers Wizard Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton
Zap Goblin Gang Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076