Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Tombstone Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Tombstone Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Tombstone Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Tombstone Skeleton Army Witch
Earthquake
Tombstone Skeleton Army Witch
Arrows
Tombstone Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Tombstone Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Tombstone Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Tombstone Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Tombstone Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Tombstone Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Tombstone
Skeleton Army
Witch
Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Tombstone Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer
Tombstone
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Tombstone Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Tombstone Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Zap Tombstone Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Tombstone Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Tombstone Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Tombstone Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Tombstone Witch Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Inferno Dragon Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Tombstone Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Tombstone Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Tombstone Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Tombstone Skeleton Army Witch Electro Wizard
Tombstone Mega Knight Zap Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Tombstone Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Tombstone Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Tombstone Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Tombstone Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Tombstone Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Tombstone Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Tombstone Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Tombstone Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tombstone Witch
Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Tombstone Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Zap Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Electro Wizard
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Zap
Zap Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Witch
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Tombstone Skeleton Army Witch Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076