Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Battle Ram Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Witch
Zap
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Tesla Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Witch
Earthquake
Tesla Skeleton Army Witch
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Tesla Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Tesla Battle Ram Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Skeleton Army Tesla Battle Ram Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Wall Breakers Skeleton Army Tesla

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Electro Wizard Wall Breakers Witch Mega Knight
Tesla
Battle Ram
Zap Wall Breakers Witch Electro Wizard
Wall Breakers
Zap Battle Ram Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Battle Ram Mega Knight
Electro Wizard
Zap Battle Ram Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Zap Wall Breakers Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Zap
Electro Wizard Mega Knight Tesla Skeleton Army Witch
Tesla
Zap Skeleton Army Electro Wizard
Battle Ram
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Tesla Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Tesla Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Zap Tesla Witch Electro Wizard Mega Knight
Tesla Skeleton Army Witch Mega Knight Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Zap Witch
Zap Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Witch Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Tesla Mega Knight
Tesla Zap Witch Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Tesla Witch Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Tesla Mega Knight Zap Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Witch Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tesla Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Tesla Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Tesla Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Tesla Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Witch Mega Knight
Zap Tesla Witch Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Witch Electro Wizard
Mega Knight Tesla Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch Tesla Skeleton Army
Mega Knight Tesla Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tesla Witch
Tesla Skeleton Army Witch Mega Knight
Tesla Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap
Mega Knight Zap Tesla Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Witch
Witch
Zap
Zap
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Mega Knight
Zap
Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Skeleton Army Witch
Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076