Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Ice Golem Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Ice Golem Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Tesla Wizard
The Log
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Tesla Wizard Baby Dragon
Poison
Wizard
Lightning
Tesla Ice Golem Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Ice Golem The Log Tesla Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Zap Ice Golem The Log

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror P.E.K.K.A Ice Golem Baby Dragon The Log
Tesla
Ice Golem
Zap Baby Dragon
Wizard
P.E.K.K.A
Mirror
Zap The Log
Baby Dragon
Zap Ice Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon The Log
The Log
Mirror Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 15

Zap
Mirror Tesla Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Tesla
Ice Golem Mirror The Log Zap Wizard Baby Dragon
Ice Golem
Tesla Zap Wizard Baby Dragon The Log
Wizard
Tesla Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Mirror
Zap Tesla The Log
Baby Dragon
Zap Tesla Ice Golem P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Wizard Baby Dragon
The Log
Tesla P.E.K.K.A Zap Ice Golem Wizard Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Zap Tesla The Log
Tesla P.E.K.K.A
Tesla P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Tesla Baby Dragon
Tesla Zap Wizard Baby Dragon
Zap Tesla Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Tesla P.E.K.K.A
Tesla Ice Golem
Zap Tesla Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
Tesla Zap Wizard Baby Dragon
Tesla P.E.K.K.A Zap Wizard The Log
Wizard Zap Tesla Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Tesla
Zap Tesla P.E.K.K.A The Log
Tesla Wizard P.E.K.K.A
Tesla Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log Tesla Ice Golem
P.E.K.K.A Tesla
Wizard Tesla Baby Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tesla Ice Golem P.E.K.K.A
Zap Tesla Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Zap Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Zap Tesla Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Tesla
Wizard Zap Tesla Ice Golem Baby Dragon
P.E.K.K.A Tesla Ice Golem
P.E.K.K.A Tesla
Zap P.E.K.K.A Ice Golem Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Tesla Ice Golem Wizard
Wizard Tesla Baby Dragon
Tesla Zap Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Tesla Ice Golem Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Ice Golem The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Wizard Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Ice Golem The Log Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap
Zap Wizard Baby Dragon
The Log
Wizard Baby Dragon
The Log Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076