Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone
Giant Snowball
Clone
Zap
Clone
Barbarian Barrel
Heal Spirit Clone
The Log
Heal Spirit Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Heal Spirit Clone
Royal Delivery
Heal Spirit Clone
Fireball
Clone
Poison
Clone
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Rage Clone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Giant Snowball Rage Arrows Earthquake Clone Fireball

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Heal Spirit Zap Giant Snowball Rage

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Earthquake Fireball Giant Snowball Heal Spirit
Giant Snowball
Earthquake Zap Fireball
Arrows
Zap Fireball Earthquake
Heal Spirit
Zap
Earthquake
Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Fireball
Zap Arrows Giant Snowball Earthquake
Rage
Clone

Synergie w obronie 1 6

Zap
Fireball Giant Snowball Arrows Earthquake
Giant Snowball
Zap Earthquake
Arrows
Zap Fireball
Heal Spirit
Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball
Fireball
Zap Arrows Earthquake
Rage
Clone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Fireball
Zap
Giant Snowball
Arrows Earthquake Fireball
Arrows Fireball Zap Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Zap Arrows Fireball
Earthquake Zap Arrows Fireball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Arrows Zap Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Arrows
Zap
Zap Fireball
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Fireball
Zap Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Arrows Zap Giant Snowball Earthquake Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Arrows
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Earthquake Arrows Fireball
Earthquake Arrows Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Fireball Zap Giant Snowball
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Giant Snowball Fireball
Zap Arrows Earthquake Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Arrows
Earthquake Giant Snowball Fireball
Earthquake Arrows Fireball
Earthquake Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Earthquake Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Earthquake Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Giant Snowball Arrows Fireball
Earthquake Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Arrows Fireball Zap Giant Snowball Earthquake
Fireball Zap Giant Snowball Arrows
Fireball Zap Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball
Zap Earthquake Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Zap Giant Snowball Earthquake Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076