Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Ice Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Tornado Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Skeleton Army Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Electro Wizard Sparky Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Zap Sparky Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Tornado
Electro Wizard
Zap Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Zap Tornado Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 4 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Tornado Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army
Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Tornado
Ice Wizard Sparky Zap Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Zap Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Tornado Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Tornado Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Tornado Zap Skeleton Army Tornado
Mega Knight
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Skeleton Army Tornado Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Zap Ice Wizard
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Zap Tornado Mega Knight
Inferno Dragon Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Zap Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Mega Knight Zap Skeleton Army Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Tornado Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Tornado Inferno Dragon
Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Tornado Ice Wizard
Tornado Sparky
Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado
Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado
Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Tornado Mega Knight
Sparky Mega Knight
Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Tornado Ice Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Sparky Mega Knight
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Zap Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076