Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Miner Graveyard

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Graveyard
Giant Snowball
Miner Graveyard
Zap
Graveyard
Barbarian Barrel
Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
The Log
Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Graveyard
Royal Delivery
Miner Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Rocket Tornado Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Rocket Tornado Freeze Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Tornado Freeze Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Tornado Miner Ice Wizard Freeze Electro Wizard Graveyard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Tornado Miner Ice Wizard

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Miner Electro Wizard Graveyard Freeze Ice Wizard
Rocket
Tornado Miner
Tornado
Zap Rocket Freeze Ice Wizard Graveyard
Freeze
Graveyard Zap Tornado
Miner
Zap Rocket Electro Wizard Graveyard
Ice Wizard
Zap Tornado Graveyard
Electro Wizard
Zap Graveyard Miner
Graveyard
Zap Freeze Electro Wizard Tornado Miner Ice Wizard

Synergie w obronie 3 5

Zap
Electro Wizard Tornado Miner Ice Wizard
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket Ice Wizard Zap Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Miner
Zap
Ice Wizard
Tornado Zap
Electro Wizard
Zap Tornado Freeze
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Tornado Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Tornado
Tornado Freeze Zap Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard Zap Freeze Ice Wizard
Rocket Zap Electro Wizard
Tornado Ice Wizard
Tornado Miner Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Tornado Freeze
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Rocket Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Zap Tornado Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Rocket Tornado Zap Freeze Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tornado Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Rocket Miner
Zap Rocket Electro Wizard
Rocket Zap Tornado Electro Wizard
Rocket Zap Tornado Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Ice Wizard Electro Wizard
Zap Rocket Freeze Electro Wizard Tornado
Rocket Zap Tornado Electro Wizard
Rocket
Electro Wizard Zap Rocket Tornado Freeze
Zap Freeze Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Freeze
Zap Tornado Miner Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Miner
Rocket Freeze
Rocket Zap
Zap Rocket Tornado Freeze Ice Wizard
Tornado
Zap Tornado Freeze Ice Wizard
Miner Zap Tornado
Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Miner Zap Tornado Electro Wizard
Zap Rocket Tornado
Rocket Miner
Rocket Freeze
Zap
Rocket Zap
Rocket
Rocket Tornado Freeze
Rocket
Rocket Zap Electro Wizard
Rocket Zap Tornado Miner
Rocket
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket Zap
Zap Tornado Freeze Ice Wizard
Miner Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tornado Miner
Rocket Miner Zap Tornado
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Freeze
Zap Rocket Miner
Zap Rocket Freeze Electro Wizard
Rocket
Zap Electro Wizard Rocket Freeze
Rocket Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Miner Rocket Electro Wizard
Zap
Rocket Zap Tornado
Zap Rocket Tornado Freeze Electro Wizard
Zap Rocket Tornado Electro Wizard
Zap Rocket Tornado Freeze Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076