Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Bandit Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Ice Wizard Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 7 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Dark Prince Ice Wizard Bandit Magic Archer
Battle Ram
Zap Bandit Magic Archer P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince
Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Battle Ram Zap Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Zap
Electro Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Magic Archer
Battle Ram
Dark Prince
Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Zap Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard
Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Dark Prince Bandit Magic Archer
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Dark Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Magic Archer
Electro Wizard Zap Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Dark Prince
Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Bandit
Electro Wizard
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076