Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Ram Rider
Giant Snowball
Battle Ram Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Battle Ram Ram Rider
Barbarian Barrel
Battle Ram Hunter Electro Wizard Lumberjack
The Log
Battle Ram Hunter Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Poison
Hunter Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Rocket
Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Battle Ram Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap The Log Battle Ram Baby Dragon

Synergie w ataku 4 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Electro Wizard Ram Rider Baby Dragon Hunter The Log Lumberjack
Battle Ram
Zap The Log Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Zap Battle Ram Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Hunter
Zap Battle Ram Lumberjack Ram Rider
The Log
Battle Ram Zap Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
Zap Battle Ram Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Zap Battle Ram Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Zap Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 17

Zap
Electro Wizard Baby Dragon Hunter The Log Lumberjack Ram Rider
Battle Ram
Baby Dragon
Zap The Log Lumberjack
Hunter
Zap The Log Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
The Log
Zap Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
Zap Hunter The Log Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Zap Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Zap Hunter The Log Electro Wizard Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Hunter Lumberjack Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Hunter Lumberjack Ram Rider Electro Wizard
Hunter Lumberjack Electro Wizard Ram Rider
The Log Lumberjack
The Log Zap Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack
Hunter Electro Wizard Ram Rider Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Hunter Lumberjack
Hunter Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Baby Dragon Hunter The Log Lumberjack Ram Rider
Hunter Zap Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Hunter Lumberjack Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard Lumberjack
Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Zap Hunter The Log Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Hunter Electro Wizard Lumberjack
Zap Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Zap Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Baby Dragon Hunter The Log Lumberjack
Lumberjack Zap Hunter The Log Electro Wizard Ram Rider
Hunter Lumberjack Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Hunter Lumberjack Ram Rider
Zap Baby Dragon Hunter Electro Wizard Ram Rider
Hunter Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Hunter Lumberjack
Zap Electro Wizard Baby Dragon The Log
Hunter Lumberjack
Zap The Log Electro Wizard
Hunter Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon
Electro Wizard Zap Baby Dragon Hunter The Log Lumberjack
Zap Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Hunter Ram Rider
Baby Dragon The Log
The Log Zap Baby Dragon Hunter Ram Rider
The Log Zap Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack
Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Hunter The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Hunter The Log
Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Hunter The Log Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon Hunter
The Log Zap Baby Dragon Hunter Electro Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon The Log Ram Rider
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Hunter The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Hunter Electro Wizard Ram Rider
The Log
Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack
The Log Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076