Deck 3.1


Ocena decku Ocena

Defensywa Potencjał defensywny Wspaniale!
Atak Potencjał ofensywny Dobrze
Elastyczność Elastyczność decku Dobrze
Synergie Synergie decku Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady Podstawowe

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne Defensywa

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirits Ice Golem Musketeer

Budowla obronna

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince

Karty ofensywne Atak

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirits Ice Golem Valkyrie Dark Prince Prince

Aktywacja Króla Tornadem - uważaj!

Karty, które mogą być przeciągnięte tornadem na kinga i go aktywować.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado Dark Prince Prince
Giant Snowball Fire Spirits Musketeer
Zap Fire Spirits Dark Prince Prince
Barbarian Barrel Fire Spirits Musketeer Valkyrie Dark Prince
The Log Fire Spirits Musketeer Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows Fire Spirits
Royal Delivery Fire Spirits Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Fireball Musketeer
Poison Musketeer
Lightning Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Rocket Musketeer Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fire Spirits Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fire Spirits Ice Golem Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze Ladder

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirits Ice Golem Valkyrie Rage Dark Prince Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirits Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku Cykl

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fire Spirits Ice Golem Rage Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Zap Fire Spirits Ice Golem Rage

Synergie   0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap + Fire Spirits Ice Golem Dark Prince Prince
Fire Spirits + Ice Golem Zap Prince
Ice Golem + Fire Spirits Zap Musketeer
Musketeer + Valkyrie Ice Golem
+ Musketeer
+
+ Zap Prince
+ Fire Spirits Dark Prince Zap

Kontry   44 83

Kontry na zagrożenia

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika. Przyszarzała karta pomoże tylko w obronie, nie zatrzyma jednostki samodzielnie.

Valkyrie Prince Ice Golem
Valkyrie Musketeer Zap Ice Golem Fire Spirits
Zap Valkyrie Dark Prince Ice Golem Fire Spirits
Ice Golem Valkyrie Musketeer Prince
Musketeer
Fire Spirits Musketeer Ice Golem Valkyrie
Fire Spirits Ice Golem Musketeer Zap
Valkyrie Ice Golem Dark Prince Prince
Musketeer Prince
Ice Golem Valkyrie Fire Spirits Musketeer Prince Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Musketeer Ice Golem Zap Fire Spirits
Fire Spirits Zap Valkyrie Ice Golem Musketeer
Prince Valkyrie Musketeer Dark Prince
Ice Golem Prince Fire Spirits Dark Prince Valkyrie Musketeer
Ice Golem Musketeer Dark Prince Valkyrie Prince Fire Spirits
Musketeer Fire Spirits Prince Dark Prince
Valkyrie Musketeer Ice Golem
Prince Dark Prince Fire Spirits Valkyrie Musketeer Zap
Musketeer Ice Golem
Fire Spirits Musketeer
Dark Prince Prince Musketeer
Valkyrie Zap Fire Spirits
Prince Musketeer
Prince Musketeer Valkyrie
Musketeer Ice Golem
Zap Musketeer Ice Golem Fire Spirits
Dark Prince Prince Ice Golem Valkyrie Musketeer
Fire Spirits Valkyrie Dark Prince
Musketeer Valkyrie
Valkyrie Fire Spirits Ice Golem
Prince Valkyrie Dark Prince Fire Spirits Zap
Zap Ice Golem Fire Spirits Valkyrie
Fire Spirits Valkyrie Zap Musketeer
Fire Spirits Valkyrie Ice Golem Musketeer
Ice Golem Zap Fire Spirits
Musketeer Ice Golem
Valkyrie Musketeer
Valkyrie Prince Dark Prince Ice Golem Musketeer Zap
Valkyrie Prince Dark Prince Fire Spirits Ice Golem Zap
Valkyrie Musketeer Ice Golem Dark Prince
Musketeer Fire Spirits Zap
Prince Ice Golem Dark Prince Musketeer
Ice Golem Dark Prince Musketeer Valkyrie Prince
Musketeer
Prince Dark Prince Valkyrie Musketeer Ice Golem
Ice Golem Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Musketeer Dark Prince Ice Golem Prince
Valkyrie Prince Musketeer
Ice Golem Musketeer
Prince
Ice Golem Fire Spirits Valkyrie Musketeer Prince
Valkyrie Ice Golem Fire Spirits Musketeer
Ice Golem Zap Prince Dark Prince Fire Spirits Valkyrie Musketeer
Zap Prince Musketeer Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Musketeer Valkyrie Ice Golem Prince
Ice Golem Prince Zap Dark Prince Valkyrie
Dark Prince Musketeer Fire Spirits Zap Valkyrie Ice Golem
Musketeer Zap Fire Spirits Ice Golem
Valkyrie Fire Spirits Prince Ice Golem Dark Prince Musketeer
Valkyrie Prince Musketeer Ice Golem Dark Prince Fire Spirits
Dark Prince Musketeer Zap Prince
Ice Golem Valkyrie Zap
Zap Fire Spirits Valkyrie Dark Prince Ice Golem Prince
Musketeer Zap Ice Golem
Ice Golem Dark Prince Prince Valkyrie

Kontry na resztę kart

Kontry na pozostałe karty, które może zagrać przeciwnik.

Valkyrie Fire Spirits Zap Dark Prince Musketeer Ice Golem
Fire Spirits Ice Golem
Zap Fire Spirits Musketeer Valkyrie Ice Golem Dark Prince
Ice Golem Zap Fire Spirits Valkyrie Musketeer Dark Prince
Zap Ice Golem Musketeer Fire Spirits
Zap Ice Golem Fire Spirits Musketeer Valkyrie
Dark Prince Fire Spirits Ice Golem Valkyrie Musketeer
Valkyrie Dark Prince Musketeer Prince Ice Golem Fire Spirits
Musketeer Fire Spirits Ice Golem
Musketeer Ice Golem
Prince Musketeer Valkyrie Ice Golem
Fire Spirits
Dark Prince Prince Musketeer
Zap Musketeer Ice Golem Fire Spirits
Rage Musketeer Fire Spirits Prince Valkyrie

Ten język jest tworzony przez:

  • Kris0211
  • igor6076

Zgłoś problem z tłumaczeniem: Deck Shop Discord