Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Giant Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Zap Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Mirror Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Giant Zap Mirror Baby Dragon
Giant
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Giant
Mirror
Zap Musketeer
Baby Dragon
Zap Musketeer Giant Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Giant Baby Dragon
Electro Wizard
Zap Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 3 10

Zap
Mirror Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Zap Mirror Baby Dragon Electro Wizard
Giant
Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Mirror
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Musketeer
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Wizard Mirror
Electro Wizard
Zap Musketeer Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Ice Wizard
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Wizard Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Wizard Zap Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Baby Dragon
Musketeer
Musketeer
Zap Electro Wizard
Wizard
Wizard Musketeer Baby Dragon
Electro Wizard Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Zap Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Wizard
Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Wizard Electro Wizard
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076