Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Giant Night Witch
Giant Snowball
Bomber Minions Witch Night Witch
Zap
Bomber Minions Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Minions Witch Night Witch
Royal Delivery
Bomber Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Fireball
Bomber Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Poison
Bomber Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Lightning
Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Zap Minions
Zap
Giant Electro Wizard Bomber Minions Witch Ice Wizard Night Witch
Minions
Giant Bomber Zap
Giant
Bomber Zap Minions Night Witch Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Zap Giant
Ice Wizard
Zap Giant
Electro Wizard
Zap Giant
Night Witch
Giant Zap

Synergie w obronie 1 12

Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Minions Witch Ice Wizard Night Witch
Minions
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Giant
Witch
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Minions Witch Night Witch
Electro Wizard
Zap Bomber Minions Witch Night Witch
Night Witch
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Minions Electro Wizard
Bomber Zap Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Witch Bomber Minions Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Witch Night Witch Bomber Minions Ice Wizard Electro Wizard
Bomber
Bomber Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Minions Electro Wizard Zap Witch Ice Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard
Witch Minions Ice Wizard Night Witch
Bomber Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Bomber Zap Night Witch
Minions Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bomber Zap Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Zap Minions Witch Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Minions Witch Electro Wizard Night Witch
Bomber Zap Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Zap Witch Bomber Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Minions Witch Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap
Zap Minions Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Night Witch
Witch Night Witch
Zap Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Minions Witch
Witch
Minions Witch
Zap Electro Wizard
Witch Night Witch
Bomber Witch
Witch Electro Wizard Bomber Zap Minions Night Witch
Minions Bomber Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Zap
Zap Minions Witch Ice Wizard
Bomber Witch
Zap Ice Wizard
Zap
Minions Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard
Zap
Minions
Zap
Bomber Zap Witch
Bomber Minions Night Witch
Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Zap Witch
Minions Night Witch
Zap
Zap Bomber Witch Ice Wizard
Witch
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Witch
Zap
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Minions Witch
Night Witch
Bomber Zap Night Witch
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Witch Night Witch
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Zap
Zap
Zap Minions Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076