Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Poison Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Poison Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Ice Wizard Hog Rider Poison Electro Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard Knight Poison Ice Wizard
Knight
Hog Rider Zap Elite Barbarians Poison Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap Knight Hog Rider
Hog Rider
Zap Knight Elite Barbarians Poison Electro Wizard
Skeleton Army
Poison
Zap Knight Hog Rider
Ice Wizard
Zap Knight
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 11

Zap
Electro Wizard Knight Elite Barbarians Skeleton Army Poison Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Electro Wizard Zap Skeleton Army Poison
Elite Barbarians
Zap
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Skeleton Army Poison
Electro Wizard
Zap Knight Skeleton Army Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Poison
Skeleton Army Zap Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Poison Ice Wizard
Zap Poison Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Poison Ice Wizard Electro Wizard Zap Knight
Zap Poison Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Poison Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Poison Electro Wizard
Zap Knight Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Zap Poison Knight Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Zap Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Poison Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Electro Wizard Knight Elite Barbarians Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Poison Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Poison
Poison Zap Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight
Poison Zap Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Knight Poison
Poison Zap
Poison Zap Ice Wizard
Poison
Poison Zap Ice Wizard
Poison Zap
Elite Barbarians Poison Electro Wizard
Poison Zap Knight Electro Wizard
Poison Zap
Poison Knight Elite Barbarians
Poison
Zap Elite Barbarians Poison
Zap Poison
Poison
Poison
Zap Poison Electro Wizard
Zap Poison
Poison
Poison
Zap Poison
Zap Poison Ice Wizard
Poison Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Poison
Poison Zap
Elite Barbarians Poison Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Poison
Elite Barbarians
Poison Zap
Zap Poison Electro Wizard
Poison
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Poison Zap Ice Wizard Electro Wizard
Poison Knight Electro Wizard
Zap Poison
Zap Poison
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Poison Electro Wizard
Zap Poison Electro Wizard
Poison Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076