Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Elixir Collector Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Knight Wizard Hunter Electro Wizard
The Log
Hunter
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Elixir Collector Hunter Electro Wizard
Poison
Wizard Elixir Collector Hunter Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Elixir Collector Hunter Electro Wizard
Rocket
Wizard Elixir Collector Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Freeze Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Collector Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Freeze Hunter Electro Wizard Wizard Elixir Collector P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Knight Freeze Hunter

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Freeze Hunter
Knight
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Elixir Collector
Freeze
Zap
Hunter
Zap Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard Hunter
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Knight Hunter P.E.K.K.A
Knight
Hunter Electro Wizard Zap Wizard
Wizard
Knight Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Elixir Collector
Freeze
Wizard Hunter Electro Wizard
Hunter
Knight Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wizard Freeze Hunter P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Knight Freeze Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Freeze Zap Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Zap Wizard Freeze
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A
Knight Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Wizard Freeze Hunter
Hunter Zap Wizard Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Zap Knight Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Zap Freeze Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter Electro Wizard
Zap Freeze Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Knight Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Knight Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Wizard Freeze Hunter Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Wizard Knight Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Wizard Hunter
P.E.K.K.A Zap Knight Hunter Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter
Wizard Zap Freeze Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Hunter
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard Hunter
Wizard
Electro Wizard Zap Knight Freeze Hunter P.E.K.K.A
Zap Wizard Freeze Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Freeze
Zap Electro Wizard
Knight Freeze
Wizard Zap
Wizard Zap Freeze Hunter
Wizard
Zap Wizard Freeze Hunter
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Knight Hunter
Freeze
Zap
Zap Wizard Hunter
Wizard
Freeze
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Freeze Wizard Hunter
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Freeze
Zap Wizard Hunter
Zap Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Freeze
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Freeze
Knight Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Freeze Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076