Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Baby Dragon X-Bow

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Battle Ram Goblin Hut X-Bow
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Goblin Hut Wizard Barbarian Hut X-Bow
The Log
Battle Ram Goblin Hut Barbarian Hut X-Bow
Earthquake
Goblin Hut Barbarian Hut X-Bow
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Battle Ram Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Battle Ram Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Poison
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut X-Bow
Lightning
Knight Battle Ram Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Rocket
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Battle Ram Baby Dragon Goblin Hut Wizard Barbarian Hut X-Bow

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Knight Battle Ram Baby Dragon

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram X-Bow Knight Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Knight
Battle Ram Baby Dragon X-Bow Zap Goblin Hut Wizard Barbarian Hut
Battle Ram
Zap Knight Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Zap Knight Battle Ram Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Wizard
Knight
Barbarian Hut
Zap Knight Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon
Knight Zap Battle Ram Goblin Hut Barbarian Hut
X-Bow
Zap Knight Goblin Hut Barbarian Hut

Synergie w obronie 1 15

Zap
Knight Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Knight
X-Bow Zap Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Battle Ram
Goblin Hut
Zap Knight Wizard Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Wizard
Knight Goblin Hut
Barbarian Hut
Zap Knight Goblin Hut Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon
Zap Knight Goblin Hut Barbarian Hut
X-Bow
Knight Zap Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Zap Knight Goblin Hut Wizard Baby Dragon X-Bow
Barbarian Hut Zap Knight Goblin Hut X-Bow
Goblin Hut Barbarian Hut Knight
Goblin Hut Barbarian Hut Knight
X-Bow
Zap Baby Dragon X-Bow
Zap Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Barbarian Hut Zap Baby Dragon X-Bow
Barbarian Hut Goblin Hut X-Bow
Knight
Zap Knight Goblin Hut Wizard Baby Dragon X-Bow
Zap Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Zap Knight Wizard X-Bow
Wizard Barbarian Hut Zap Goblin Hut Baby Dragon X-Bow
Barbarian Hut Knight Goblin Hut X-Bow
Barbarian Hut Zap Goblin Hut X-Bow
Wizard Barbarian Hut Knight Goblin Hut X-Bow
Zap Knight Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Zap Wizard Baby Dragon Knight Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Hut
Wizard Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarian Hut Zap Goblin Hut X-Bow
Zap Knight Wizard Baby Dragon X-Bow
Zap Knight Goblin Hut Barbarian Hut
Zap Knight Barbarian Hut X-Bow
Barbarian Hut Knight Goblin Hut
Wizard Zap Goblin Hut Baby Dragon
Knight Goblin Hut Barbarian Hut
Knight Barbarian Hut
Zap Knight Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Goblin Hut Barbarian Hut
Knight Goblin Hut
Zap
Knight Wizard Barbarian Hut
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut Zap Knight Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Zap Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Zap Baby Dragon X-Bow
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Knight Barbarian Hut
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
X-Bow Zap Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Zap Wizard X-Bow
X-Bow
Zap Knight Wizard X-Bow
Zap Wizard Baby Dragon
Knight Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon X-Bow
Zap Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
X-Bow Zap Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Zap Wizard Baby Dragon X-Bow
Zap Wizard Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon X-Bow
Wizard
X-Bow
Zap Barbarian Hut Baby Dragon X-Bow
Zap Wizard Baby Dragon
X-Bow Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon X-Bow
Zap Baby Dragon X-Bow
Zap Wizard Baby Dragon X-Bow
Zap Goblin Hut Wizard
Zap Wizard X-Bow
Zap
Wizard
Zap Goblin Hut Barbarian Hut X-Bow
Zap Wizard Baby Dragon
Knight Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon X-Bow

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076