Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Elixir Collector Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Poison
Elixir Collector Skeleton Army Night Witch
Lightning
Knight Ice Golem Elixir Collector Baby Dragon Night Witch
Rocket
Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Knight Skeleton Army Baby Dragon Night Witch Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Ice Golem Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Knight
Baby Dragon Zap Night Witch
Ice Golem
Zap Baby Dragon
Elixir Collector
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Zap Ice Golem Mega Knight
Night Witch
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Night Witch

Synergie w obronie 2 12

Zap
Mega Knight Knight Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Knight
Zap Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Ice Golem
Night Witch Zap Baby Dragon Mega Knight
Elixir Collector
Skeleton Army
Zap Knight
Baby Dragon
Zap Knight Ice Golem Mega Knight
Night Witch
Ice Golem Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem Baby Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Baby Dragon
Skeleton Army Zap Knight Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Night Witch
Skeleton Army Night Witch Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon Night Witch
Zap Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Night Witch
Knight Skeleton Army Ice Golem Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Zap Knight Ice Golem Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Zap Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army Night Witch
Mega Knight Zap Knight Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon Knight Ice Golem Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem
Zap Knight Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Ice Golem
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Ice Golem Night Witch
Knight Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Zap Ice Golem Baby Dragon
Skeleton Army Knight Ice Golem Night Witch
Mega Knight Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Knight Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Knight Ice Golem Night Witch
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Knight Ice Golem Baby Dragon Night Witch
Mega Knight Zap Ice Golem Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Ice Golem
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap
Night Witch
Zap Knight
Zap Baby Dragon
Knight Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Zap Night Witch Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Skeleton Army Night Witch
Zap Baby Dragon
Knight Baby Dragon Mega Knight
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076