Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Furnace Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Furnace Baby Dragon
Zap
Furnace
Barbarian Barrel
Knight Furnace Ice Wizard
The Log
Hog Rider Furnace
Earthquake
Hog Rider Furnace
Arrows
Furnace
Royal Delivery
Knight Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Furnace Ice Wizard
Lightning
Knight Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Furnace

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Furnace Rocket Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Furnace Rocket Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Tornado Ice Wizard Hog Rider Furnace Baby Dragon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado Knight Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Knight
Hog Rider Baby Dragon Zap Furnace Ice Wizard
Hog Rider
Zap Knight Furnace Rocket Tornado Baby Dragon
Furnace
Zap Knight Hog Rider Baby Dragon
Rocket
Tornado Hog Rider
Tornado
Zap Rocket Baby Dragon Hog Rider Ice Wizard
Baby Dragon
Knight Tornado Zap Hog Rider Furnace Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Tornado Baby Dragon

Synergie w obronie 4 12

Zap
Knight Furnace Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Zap Furnace Tornado Baby Dragon
Hog Rider
Furnace
Zap Knight Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket Ice Wizard Zap Knight Furnace Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Knight Furnace Tornado
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon Zap Furnace

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight Baby Dragon
Zap Knight Furnace Ice Wizard
Furnace Rocket Tornado Knight Ice Wizard
Knight Furnace Ice Wizard
Rocket Tornado
Tornado Zap Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Furnace Rocket Tornado Zap Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Zap Baby Dragon
Furnace Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Ice Wizard
Ice Wizard Zap Knight Furnace Tornado Baby Dragon
Zap Furnace Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Furnace Zap Knight Rocket Ice Wizard
Rocket Zap Furnace Tornado Baby Dragon
Knight Furnace
Rocket Tornado Zap Furnace
Knight Furnace Tornado
Zap Knight Furnace Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zap Furnace Tornado Baby Dragon Knight Ice Wizard
Tornado
Knight Furnace Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Furnace
Zap Knight Rocket Baby Dragon
Zap Knight Furnace Rocket
Rocket Zap Knight Tornado
Knight
Furnace Rocket Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Knight Furnace Ice Wizard
Knight
Zap Rocket Knight Tornado Baby Dragon
Knight
Rocket Zap Tornado
Rocket Knight
Furnace Baby Dragon
Zap Knight Furnace Rocket Tornado Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Baby Dragon
Knight Rocket
Rocket Zap Furnace Baby Dragon
Zap Furnace Rocket Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Furnace Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zap Tornado
Rocket Tornado
Rocket Zap Knight Tornado
Zap Rocket Tornado Baby Dragon
Rocket Knight Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Zap Furnace Baby Dragon
Rocket Zap Furnace Baby Dragon
Furnace Rocket Baby Dragon
Rocket Tornado
Rocket
Rocket Zap Baby Dragon
Rocket Zap Tornado Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket Zap Baby Dragon
Zap Tornado Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Baby Dragon
Rocket Zap Tornado Baby Dragon
Zap Furnace Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zap Rocket
Zap Rocket
Zap Rocket
Rocket
Zap Rocket
Rocket Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Knight Rocket Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Rocket Zap Tornado
Zap Rocket Tornado Baby Dragon
Zap Rocket Tornado
Zap Rocket Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076