Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Dark Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Dark Prince The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Knight Fireball

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Dark Prince The Log Magic Archer
Knight
Zap Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Zap Knight Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer The Log
The Log
Zap Knight Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 6 16

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Dark Prince P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Knight
Electro Wizard Magic Archer Zap Fireball The Log
Fireball
Zap The Log Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Zap Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Zap Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Zap Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Dark Prince The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince Electro Wizard
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Fireball Dark Prince The Log Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Fireball Zap Dark Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Knight Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Knight Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Dark Prince The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Zap Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight The Log
Fireball Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Knight Fireball Dark Prince The Log
Fireball Zap Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Zap Magic Archer
Fireball The Log Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Knight Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball The Log Magic Archer
Zap Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap The Log Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball The Log Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap The Log Magic Archer
Fireball Zap The Log Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076