Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Zappies Guards Baby Dragon
Zap
Zappies Guards
Barbarian Barrel
Knight Zappies Guards
The Log
Zappies Guards
Earthquake
Zappies Guards
Arrows
Zappies Guards
Royal Delivery
Knight Zappies Guards Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Zappies Baby Dragon
Poison
Zappies Guards
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Earthquake Guards Fireball Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Earthquake Guards

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Fireball P.E.K.K.A Knight Zappies Guards Baby Dragon
Knight
Baby Dragon Zap Earthquake Fireball Zappies
Earthquake
Zap Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Zap Knight Earthquake Baby Dragon
Zappies
Zap Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Guards
Zap
Baby Dragon
Knight Zap Fireball Zappies P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Earthquake Zappies Baby Dragon

Synergie w obronie 1 17

Zap
Fireball Knight Earthquake Zappies Guards Baby Dragon P.E.K.K.A
Knight
Zap Earthquake Fireball Zappies Baby Dragon
Earthquake
Zap Knight Fireball Zappies
Fireball
Zap Knight Earthquake Zappies
Zappies
Zap Knight Earthquake Fireball Guards P.E.K.K.A
Guards
Zap Zappies Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Knight Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Zappies Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Knight Fireball Zappies Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Zappies
P.E.K.K.A Knight Zappies
P.E.K.K.A Knight Zappies Guards
Earthquake Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Earthquake Zappies Guards Baby Dragon
Zap Fireball Zappies Baby Dragon
Earthquake Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Zappies P.E.K.K.A
Knight Guards Zappies
Guards Zap Knight Earthquake Fireball Zappies Baby Dragon
Zap Fireball Zappies Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Earthquake Fireball Zappies Guards
Fireball Zap Earthquake Zappies Guards Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Zappies
Zap Fireball Zappies P.E.K.K.A
Knight Fireball Zappies P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Zappies Guards Baby Dragon
Zap Earthquake Baby Dragon Knight Fireball Zappies Guards
P.E.K.K.A Zappies
Knight Earthquake Fireball Zappies Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Fireball Zappies P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Baby Dragon
Zappies Guards P.E.K.K.A Zap Knight
Guards P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Zappies
P.E.K.K.A Knight Zappies Guards
Fireball Zap Zappies Baby Dragon
Guards P.E.K.K.A Knight Fireball Zappies
P.E.K.K.A Knight Zappies
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Zappies Baby Dragon
P.E.K.K.A Zappies Guards
P.E.K.K.A Knight Zappies Guards
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards
P.E.K.K.A Knight Fireball Zappies Guards
Fireball Zappies Baby Dragon
Zappies Guards Zap Knight Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Earthquake Fireball Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Knight Guards Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Knight Fireball Guards
Fireball Zap Earthquake Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball Guards
Zap Knight Earthquake Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Earthquake Knight Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Zap Fireball Baby Dragon
Earthquake Zap Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball
Zap Earthquake Fireball Baby Dragon
Zap Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Earthquake Zap Fireball Baby Dragon
Zap Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Earthquake Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Zappies Guards
Fireball
Zap Earthquake Fireball
Zap Fireball Zappies
P.E.K.K.A
Earthquake Fireball
Zap Earthquake Fireball Zappies Guards
Fireball Zap Zappies Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Zap Earthquake Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Zappies Guards Baby Dragon
Zap Fireball Zappies
Zap Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076