Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Royal Giant Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Night Witch
Giant Snowball
Bomber Witch Night Witch
Zap
Bomber Royal Giant Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Bomber Royal Giant Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch Night Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Bomber Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Bomber Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Knight Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Witch Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Electro Wizard Magic Archer Night Witch Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Knight Electro Wizard

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Zap Knight
Zap
Electro Wizard Bomber Knight Royal Giant Witch Magic Archer Night Witch
Knight
Bomber Zap Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Royal Giant
Bomber Zap Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Witch
Zap Knight Royal Giant
Electro Wizard
Zap Knight Royal Giant Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Royal Giant Electro Wizard
Night Witch
Zap Knight Royal Giant

Synergie w obronie 4 12

Bomber
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Knight Witch Magic Archer Night Witch
Knight
Bomber Electro Wizard Magic Archer Zap Witch Night Witch
Royal Giant
Witch
Zap Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Witch Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Knight Zap Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Zap Knight Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Knight Witch Electro Wizard Night Witch
Witch Bomber Knight Electro Wizard Night Witch
Witch Night Witch Bomber Knight Electro Wizard
Bomber
Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Zap Witch Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Witch Night Witch
Knight Bomber Electro Wizard Night Witch
Witch Electro Wizard Bomber Zap Knight Magic Archer Night Witch
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Bomber Zap Knight Witch Electro Wizard
Bomber Zap Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Knight Witch Electro Wizard Night Witch
Bomber Zap Knight Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Witch Bomber Knight Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Knight Witch Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Magic Archer
Zap Knight Witch Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard Night Witch
Knight Witch Night Witch
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Knight Witch Electro Wizard Night Witch
Knight
Zap Electro Wizard Knight Witch Magic Archer
Witch
Knight Witch
Zap Electro Wizard
Knight Witch Night Witch
Bomber Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Bomber Zap Knight Magic Archer Night Witch
Bomber Zap Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight
Bomber Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Bomber Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Electro Wizard Night Witch
Zap Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Bomber Night Witch
Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Witch Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Zap
Zap Bomber Witch Magic Archer
Witch
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Witch
Night Witch
Bomber Zap Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Zap
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076