Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Night Witch Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Inferno Dragon Night Witch Graveyard
Zap
Fire Spirit Inferno Dragon Night Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Ice Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard
The Log
Fire Spirit Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Fire Spirit Night Witch Graveyard
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Graveyard
Fireball
Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Poison
Ice Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard
Lightning
Knight Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Knight Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Inferno Dragon
Zap
Graveyard Fire Spirit Knight Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Knight
Graveyard Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Ice Wizard
Zap Knight Graveyard
Inferno Dragon
Fire Spirit
Magic Archer
Zap Knight
Night Witch
Zap Knight Graveyard
Graveyard
Zap Knight Ice Wizard Night Witch

Synergie w obronie 3 10

Fire Spirit
Knight Zap
Zap
Fire Spirit Knight Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Knight
Fire Spirit Ice Wizard Magic Archer Zap Night Witch
Ice Wizard
Knight Zap Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard
Magic Archer
Knight Zap Night Witch
Night Witch
Zap Knight Ice Wizard Magic Archer
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Magic Archer
Inferno Dragon Zap Knight Ice Wizard Night Witch
Fire Spirit Knight Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Knight Ice Wizard
Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer
Inferno Dragon Ice Wizard Night Witch
Knight Fire Spirit Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard Zap Knight Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon Zap Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Fire Spirit Zap Knight Ice Wizard
Fire Spirit Zap Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon Knight
Zap Inferno Dragon
Knight Night Witch
Fire Spirit Zap Knight Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Fire Spirit Knight Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Fire Spirit Knight Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap
Zap Knight Inferno Dragon Magic Archer
Zap Knight
Zap Knight Night Witch
Knight Inferno Dragon Night Witch
Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer
Knight Ice Wizard Night Witch
Knight Inferno Dragon
Zap Knight Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Zap
Knight Night Witch
Magic Archer
Zap Knight Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Zap Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap
Fire Spirit Night Witch
Zap Knight Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Knight Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Night Witch
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Zap
Zap Fire Spirit Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Zap
Night Witch
Zap Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Fire Spirit Magic Archer Night Witch
Fire Spirit Zap Ice Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076