Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Night Witch
Giant Snowball
Clone Night Witch
Zap
Inferno Tower Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Clone Electro Wizard Night Witch
The Log
Clone
Earthquake
Inferno Tower Clone
Arrows
Clone Night Witch
Royal Delivery
Clone Electro Wizard Night Witch
Fireball
Inferno Tower Clone Electro Wizard Night Witch
Poison
Inferno Tower Clone Electro Wizard Night Witch
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Rocket
Inferno Tower Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Clone Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap The Log Clone Electro Wizard Night Witch Inferno Tower Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap The Log Clone

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Electro Wizard Golem The Log Night Witch
Inferno Tower
Mirror
Zap The Log Night Witch
Clone
Golem Night Witch Electro Wizard
Golem
Clone Night Witch Zap The Log Electro Wizard
The Log
Mirror Zap Golem
Electro Wizard
Zap Clone Golem
Night Witch
Clone Golem Zap Mirror

Synergie w obronie 4 11

Zap
Mirror Electro Wizard Inferno Tower The Log Night Witch
Inferno Tower
The Log Electro Wizard Zap Mirror Night Witch
Mirror
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard Night Witch
Clone
Golem
The Log
Inferno Tower Zap Mirror Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Mirror The Log Night Witch
Night Witch
Zap Inferno Tower Mirror The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Zap The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Night Witch Electro Wizard
The Log
The Log Zap Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Electro Wizard Zap Night Witch
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Night Witch
Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap The Log Night Witch
Inferno Tower Zap Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Night Witch Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Zap The Log Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Zap The Log Electro Wizard Night Witch
Zap The Log Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
The Log Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap The Log
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Night Witch
Zap Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower
Zap Electro Wizard Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Inferno Tower
Zap The Log Electro Wizard
Inferno Tower Night Witch
Inferno Tower Electro Wizard Zap The Log Night Witch
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Zap The Log
Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap
Electro Wizard Night Witch
Zap The Log Electro Wizard
Zap
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Night Witch
Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log
The Log Night Witch
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap The Log
Zap Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard
Night Witch
Zap The Log Night Witch
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076