Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Guards Ice Wizard
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Guards P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Wizard Ice Wizard
Poison
Bats Wizard Guards Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Guards P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Guards Ice Wizard Fireball Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Guards Ice Wizard

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap P.E.K.K.A
Zap
Fireball P.E.K.K.A Bats Valkyrie Guards Ice Wizard
Fireball
Zap
Valkyrie
Bats Zap Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Valkyrie Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 18

Bats
Zap Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Fireball Bats Valkyrie Guards P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Zap Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Bats Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Wizard
Valkyrie Guards P.E.K.K.A Ice Wizard
Guards
Zap Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Zap Fireball Valkyrie Wizard Guards P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Valkyrie Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Valkyrie Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Valkyrie Guards Ice Wizard
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Valkyrie Guards Ice Wizard
Bats Zap Fireball Wizard Ice Wizard
Zap Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Wizard
Guards Valkyrie Ice Wizard
Bats Valkyrie Guards Ice Wizard Zap Fireball Wizard
Bats Zap Fireball Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Valkyrie Wizard Guards Ice Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Bats Zap Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Fireball P.E.K.K.A
Wizard Bats Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Valkyrie Wizard Guards Ice Wizard
Zap Valkyrie Wizard Bats Fireball Guards Ice Wizard
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Bats Fireball Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Valkyrie Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Guards P.E.K.K.A Bats Zap Fireball
P.E.K.K.A Valkyrie Guards
Fireball Wizard Bats Zap Ice Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Fireball Valkyrie Ice Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Bats Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Valkyrie Guards
P.E.K.K.A Zap Fireball Valkyrie Guards
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard Guards
Wizard Fireball Valkyrie
Guards Bats Zap Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Bats Valkyrie Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Guards
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Guards
Fireball Wizard Zap Valkyrie
Fireball Wizard Bats Zap Ice Wizard
Wizard
Fireball Zap Wizard Ice Wizard
Fireball Zap Wizard
Bats Fireball Guards
Zap Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Valkyrie Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard
Fireball Zap Wizard Ice Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Wizard Ice Wizard
Zap Bats Fireball Wizard Guards
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Zap Bats Fireball Guards
Fireball Zap Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Bats Fireball Guards
Bats Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076