Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Graveyard
Giant Snowball
Wall Breakers Baby Dragon Witch Graveyard
Zap
Wall Breakers Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Wall Breakers Witch Ice Wizard Graveyard
The Log
Wall Breakers Witch Graveyard
Earthquake
Witch Graveyard
Arrows
Wall Breakers Witch Graveyard
Royal Delivery
Wall Breakers Baby Dragon Witch Ice Wizard Graveyard
Fireball
Wall Breakers Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Witch Ice Wizard Graveyard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Wall Breakers Ice Wizard Fireball Baby Dragon Witch Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Wall Breakers Ice Wizard

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Graveyard Ice Golem Wall Breakers Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Golem
Wall Breakers Graveyard Zap Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Graveyard Wall Breakers Baby Dragon
Wall Breakers
Ice Golem Zap Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Graveyard Zap Ice Golem Fireball Wall Breakers Witch Ice Wizard
Witch
Zap Ice Golem Baby Dragon Graveyard
Ice Wizard
Zap Baby Dragon Graveyard
Graveyard
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard

Synergie w obronie 2 11

Zap
Fireball Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Golem
Zap Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Zap Ice Golem Ice Wizard
Wall Breakers
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Ice Golem Witch
Witch
Zap Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Ice Golem Fireball Witch
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Witch Ice Wizard
Witch Ice Wizard
Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Witch Ice Wizard
Ice Golem Ice Wizard
Witch Ice Wizard Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Zap Fireball
Fireball Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Baby Dragon Witch Ice Golem Fireball Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Fireball Witch
Fireball Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Ice Golem Witch
Zap Ice Golem Fireball
Witch
Fireball Zap Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Golem Fireball Witch Ice Wizard
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Witch
Zap Fireball
Ice Golem Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Witch Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch
Fireball Zap Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076