Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Minion Horde Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Minion Horde Golem The Log
Minion Horde
Zap Hog Rider Golem
Hog Rider
Zap The Log Minion Horde Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Golem
Skeleton Army
Golem
Zap Minion Horde Wizard The Log Electro Wizard
The Log
Hog Rider Zap Golem
Electro Wizard
Zap Hog Rider Golem

Synergie w obronie 1 10

Zap
Electro Wizard Minion Horde Skeleton Army The Log
Minion Horde
Zap The Log
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Golem
The Log
Zap Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Wizard The Log Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zap Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Zap Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard The Log
Minion Horde Zap Wizard Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Zap Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Minion Horde The Log Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Minion Horde Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Minion Horde The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard The Log
Skeleton Army Zap Minion Horde The Log Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minion Horde The Log Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Wizard Zap Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Zap Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army The Log
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Minion Horde The Log
Zap Minion Horde Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde The Log
Zap The Log Electro Wizard
Minion Horde The Log
The Log
Wizard Zap Minion Horde The Log
Wizard Zap Minion Horde
Minion Horde Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Zap Minion Horde Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard
The Log
Minion Horde
Zap The Log
Zap Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard The Log
Minion Horde The Log
Wizard
The Log
Zap Minion Horde The Log
Zap The Log Wizard
Minion Horde
The Log Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Zap Minion Horde Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard The Log
Zap Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde
Wizard The Log
Zap Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
The Log
Minion Horde Wizard Electro Wizard
The Log Zap Wizard
Zap
Minion Horde
Zap Minion Horde The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076