Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Prince Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Prince
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon Lumberjack
Zap
Minion Horde Prince
Barbarian Barrel
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Prince Lumberjack
Earthquake
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Baby Dragon Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Minion Horde Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Minion Horde Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Minion Horde Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Minion Horde
Zap Prince Lumberjack
Baby Dragon
Zap Prince Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Prince
Zap Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Ice Wizard
Zap Baby Dragon Prince Lumberjack
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Prince Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Zap Prince Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Minion Horde Baby Dragon Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 16

Zap
Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon Prince Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Minion Horde
Zap Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Prince Lumberjack
Prince
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Minion Horde Prince Lumberjack
Electro Wizard
Zap Prince Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Zap Prince Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Lumberjack Zap Prince Ice Wizard Electro Wizard
Minion Horde Prince Lumberjack Ice Wizard Electro Wizard
Minion Horde Prince Lumberjack Ice Wizard Electro Wizard
Prince Lumberjack
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Electro Wizard Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Prince Ice Wizard Lumberjack
Minion Horde Prince Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Ice Wizard Electro Wizard Zap Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Prince Lumberjack Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Minion Horde Baby Dragon Prince Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Minion Horde Prince Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Zap Prince Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Prince Electro Wizard Lumberjack
Zap Minion Horde Baby Dragon Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Prince Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Baby Dragon Prince Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Baby Dragon Prince Magic Archer Lumberjack
Lumberjack Zap Minion Horde Prince Electro Wizard
Prince Lumberjack Zap Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Prince Lumberjack
Zap Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Prince Minion Horde Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Prince Lumberjack
Zap Minion Horde Electro Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Prince Lumberjack
Zap Prince Electro Wizard
Prince Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Zap Minion Horde Baby Dragon Prince Magic Archer Lumberjack
Zap Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Prince
Zap Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Zap Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Zap
Minion Horde Prince Electro Wizard Lumberjack
Zap Minion Horde Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Prince Magic Archer
Zap Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde
Zap Baby Dragon Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Prince Magic Archer
Prince
Zap Minion Horde Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Prince Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde Magic Archer
Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Prince
Magic Archer
Zap Minion Horde Electro Wizard Prince Magic Archer
Zap Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Prince Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Minion Horde Prince
Zap Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Prince Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076