Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Zappies Skeleton Army
Barbarian Barrel
Zappies Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Zappies Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Zappies Skeleton Army
Arrows
Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Zappies Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Hog Rider Zappies Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Poison
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Hog Rider Zappies Magic Archer Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Zappies Electro Dragon The Log Magic Archer
Hog Rider
Zap The Log Zappies Magic Archer
Zappies
Zap Hog Rider Electro Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army
Electro Dragon
Zap Zappies P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Zappies Electro Dragon The Log
The Log
Hog Rider Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Hog Rider Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 1 14

Zap
Zappies Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Hog Rider
Zappies
Zap Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army
Zap Zappies Electro Dragon The Log Magic Archer
Electro Dragon
Zap Skeleton Army The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Zappies
The Log
P.E.K.K.A Zap Zappies Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Zappies Electro Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Zappies Electro Dragon The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Zap Zappies Electro Dragon Magic Archer
Zap Zappies Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Zappies P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Zap Zappies Electro Dragon The Log Magic Archer
Zap Zappies Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Zappies Electro Dragon The Log
Skeleton Army Zap Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies
Skeleton Army Zap Zappies P.E.K.K.A The Log
Zappies Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Zappies Skeleton Army Electro Dragon The Log Magic Archer
Zap The Log Zappies Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zappies
Skeleton Army Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Zappies P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
Zappies Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Dragon The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Zappies The Log
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
Zap Zappies Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
P.E.K.K.A Zappies Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Zap Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon The Log
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Zap Electro Dragon Magic Archer
The Log Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon The Log
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Zap Electro Dragon The Log
Zap The Log Electro Dragon Magic Archer
The Log Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Zappies
Zap Electro Dragon The Log Magic Archer
Zap Zappies Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Zap Zappies Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Zap Zappies Electro Dragon Magic Archer
The Log
Electro Dragon Magic Archer
The Log Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Zappies The Log Magic Archer
Zap Zappies Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Zap The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076