Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Barrel Skeleton Army Tornado Hog Rider Electro Wizard Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Goblin Barrel Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado Electro Wizard Giant Skeleton
Hog Rider
Zap Wizard Goblin Barrel Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Tornado Hog Rider Giant Skeleton
Goblin Barrel
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Goblin Barrel
Tornado
Zap Wizard Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Hog Rider Wizard Goblin Barrel Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 11

Zap
Electro Wizard Skeleton Army Tornado Giant Skeleton
Hog Rider
Wizard
Tornado Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado
Wizard Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Zap Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zap Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Tornado Giant Skeleton
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Zap Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Wizard Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army Tornado
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Tornado Giant Skeleton
Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Zap Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap
Zap Wizard
Wizard
Tornado
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Giant Skeleton
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton
Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076