Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Guards Electro Dragon
Zap
Guards Bandit
Barbarian Barrel
Guards Bandit Magic Archer
The Log
Hog Rider Guards Bandit
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Hog Rider Guards Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Fireball
Hog Rider Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Poison
Guards Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Rocket
Hog Rider Electro Dragon Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Electro Dragon Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Tornado Bowler

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Tornado Bandit Hog Rider Magic Archer Electro Dragon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Guards Tornado Bandit

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado Guards Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Hog Rider
Zap Guards Tornado Bowler Bandit Magic Archer
Guards
Zap Hog Rider Bandit
Tornado
Zap Magic Archer Hog Rider Electro Dragon Bowler
Electro Dragon
Zap Tornado Bowler Magic Archer
Bowler
Zap Hog Rider Tornado Electro Dragon Magic Archer
Bandit
Zap Hog Rider Guards Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Hog Rider Electro Dragon Bowler Bandit

Synergie w obronie 2 12

Zap
Guards Tornado Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Hog Rider
Guards
Zap Electro Dragon Magic Archer
Tornado
Bowler Magic Archer Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Guards Tornado Bowler
Bowler
Tornado Zap Electro Dragon Bandit
Bandit
Zap Bowler Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Guards Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Bandit
Tornado Bowler Electro Dragon Bandit
Guards Electro Dragon Bowler Bandit
Tornado Bowler
Tornado Bowler Zap Guards Electro Dragon Bandit Magic Archer
Tornado Zap Electro Dragon Magic Archer
Bowler Zap Electro Dragon Bandit Magic Archer
Tornado
Guards Tornado Bowler Bandit
Guards Zap Tornado Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Bowler Zap Guards Electro Dragon Bandit
Bowler Zap Guards Tornado Electro Dragon Magic Archer
Bandit
Tornado Zap Bowler Bandit
Tornado Electro Dragon Bowler
Zap Guards Tornado Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Zap Tornado Guards Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Tornado
Bowler Guards Electro Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Bowler Bandit
Bandit Zap Electro Dragon Bowler Magic Archer
Guards Bandit Zap Electro Dragon Bowler
Guards Bowler Zap Tornado Bandit
Guards Bowler Bandit
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Guards Bowler Bandit
Zap Electro Dragon Tornado Bandit Magic Archer
Guards
Guards Electro Dragon Bowler
Zap Guards Tornado Bowler
Bowler Guards Bandit
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Guards Electro Dragon Zap Tornado Bowler Magic Archer
Bowler Zap Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Electro Dragon Bandit
Zap Tornado Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Guards
Zap Bowler Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Bowler Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Bowler Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Bandit
Guards Tornado Electro Dragon Bowler
Zap Tornado Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Bowler Bandit Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon Bowler Bandit
Tornado
Zap Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Bowler Magic Archer
Bowler Magic Archer
Tornado
Tornado Bowler
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Bowler Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Bowler Bandit Magic Archer
Zap Tornado Bandit Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Guards
Bowler
Zap Electro Dragon Bandit Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Bowler Magic Archer
Zap Guards Electro Dragon Bandit Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Zap Electro Dragon Bowler Magic Archer
Zap Tornado
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Guards Tornado Bowler Magic Archer
Zap Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Zap Tornado Bowler Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076