Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde Hog Rider Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde Hog Rider Giant
Giant Snowball
Goblin Gang Minion Horde Hog Rider
Zap
Goblin Gang Minion Horde
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang Minion Horde
Royal Delivery
Goblin Gang Minion Horde Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Minion Horde Giant Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Giant P.E.K.K.A Electro Wizard Minion Horde
Goblin Gang
Hog Rider Giant P.E.K.K.A
Minion Horde
Zap Hog Rider Giant
Hog Rider
Zap Goblin Gang Minion Horde Giant Wizard Electro Wizard
Giant
Zap Goblin Gang Minion Horde Hog Rider Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Giant

Synergie w obronie 1 8

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Minion Horde P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Minion Horde
Zap
Hog Rider
Giant
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Wizard Electro Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Gang Zap Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard Zap Wizard
Minion Horde Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Goblin Gang Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Minion Horde Wizard Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Minion Horde Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Minion Horde Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Minion Horde
Wizard Zap Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Minion Horde Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde
Zap Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde
Goblin Gang Electro Wizard Zap Minion Horde P.E.K.K.A
Zap Minion Horde Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde
Zap Electro Wizard
Minion Horde
Wizard Zap Minion Horde
Wizard Zap Minion Horde
Minion Horde Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Zap Minion Horde Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Minion Horde
Zap
Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Minion Horde
Wizard
Zap Minion Horde
Zap Wizard
Minion Horde
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Minion Horde Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard
Zap Minion Horde Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde
Wizard
Zap Minion Horde Electro Wizard Goblin Gang
Zap Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Minion Horde P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076