Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Flying Machine Guards Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Flying Machine Guards Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Guards Skeleton Army Night Witch
The Log
Guards Skeleton Army
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Guards Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Flying Machine Guards Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Poison
Flying Machine Guards Skeleton Army Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon Night Witch Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Skeleton Army Flying Machine

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Flying Machine Guards Baby Dragon Golem Night Witch
Flying Machine
Zap Baby Dragon Golem
Guards
Zap
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Zap Flying Machine Lightning
Lightning
Golem Baby Dragon
Golem
Baby Dragon Lightning Night Witch Zap Flying Machine
Night Witch
Golem Zap

Synergie w obronie 0 10

Zap
Flying Machine Guards Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Flying Machine
Zap Guards Skeleton Army Baby Dragon
Guards
Zap Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Zap Flying Machine Guards
Baby Dragon
Zap Flying Machine Guards
Lightning
Golem
Night Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Zap Flying Machine Night Witch
Skeleton Army Lightning Night Witch
Skeleton Army Night Witch Guards
Lightning Skeleton Army
Skeleton Army Zap Flying Machine Guards Baby Dragon Night Witch
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Night Witch
Guards Skeleton Army Night Witch
Guards Skeleton Army Zap Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Zap Flying Machine Guards Lightning
Skeleton Army Zap Guards Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Lightning
Skeleton Army Night Witch
Zap Flying Machine Guards Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon Flying Machine Guards
Skeleton Army Flying Machine Guards Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Zap
Zap Flying Machine Baby Dragon Lightning
Guards Skeleton Army Zap Lightning
Guards Skeleton Army Lightning Zap Night Witch
Guards Skeleton Army Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon
Guards Skeleton Army Flying Machine Lightning Night Witch
Skeleton Army
Zap Lightning Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Guards Skeleton Army
Flying Machine Guards
Skeleton Army Lightning Zap Guards
Skeleton Army Lightning Guards Night Witch
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Guards Skeleton Army Zap Flying Machine Baby Dragon Lightning Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Flying Machine Guards Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine Guards
Zap Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Lightning
Zap Flying Machine Lightning
Lightning Guards Night Witch
Lightning Zap Flying Machine
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Lightning Baby Dragon
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Night Witch
Lightning
Lightning
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Lightning
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Lightning Zap Baby Dragon
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap Lightning Flying Machine Guards
Lightning Night Witch
Lightning Zap Night Witch
Zap Lightning
Lightning
Zap Lightning Flying Machine Guards Skeleton Army Night Witch
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon
Lightning Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Lightning
Lightning Zap
Flying Machine
Zap Flying Machine Guards Baby Dragon Lightning
Zap Flying Machine Lightning
Lightning Zap Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076