Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Witch Bowler P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Flying Machine Guards Baby Dragon Witch
Zap
Flying Machine Guards Witch
Barbarian Barrel
Guards Witch
The Log
Guards Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Flying Machine Guards Witch
Royal Delivery
Flying Machine Guards Baby Dragon Witch Bowler P.E.K.K.A
Fireball
Flying Machine Baby Dragon Witch Bowler
Poison
Flying Machine Guards Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Bowler
Rocket
Witch Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Poison Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Poison Bowler P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Bowler P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Guards Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Flying Machine Guards Baby Dragon Poison Witch Bowler
Flying Machine
Zap Baby Dragon Bowler P.E.K.K.A
Guards
Zap
Baby Dragon
Zap Flying Machine Poison Witch Bowler P.E.K.K.A
Poison
P.E.K.K.A Zap Baby Dragon Bowler
Witch
Zap Baby Dragon Bowler P.E.K.K.A
Bowler
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
P.E.K.K.A
Zap Poison Flying Machine Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 18

Zap
Flying Machine Guards Baby Dragon Poison Witch Bowler P.E.K.K.A
Flying Machine
Zap Guards Baby Dragon Bowler P.E.K.K.A
Guards
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Baby Dragon
Zap Flying Machine Guards Witch Bowler P.E.K.K.A
Poison
Zap Guards
Witch
Zap Guards Baby Dragon Bowler
Bowler
Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Flying Machine Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Flying Machine Witch
Witch Bowler P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Guards Bowler
Poison Bowler P.E.K.K.A
Bowler Zap Flying Machine Guards Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Bowler Zap Flying Machine Baby Dragon Poison P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A
Guards Bowler
Guards Poison Witch Zap Flying Machine Baby Dragon Bowler
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Bowler P.E.K.K.A Zap Flying Machine Guards Witch
Bowler Zap Guards Baby Dragon Poison Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bowler P.E.K.K.A
Poison Witch Bowler P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Guards Baby Dragon Witch Bowler
Zap Baby Dragon Poison Witch Flying Machine Guards Bowler
P.E.K.K.A
Bowler Flying Machine Guards Baby Dragon Poison Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Witch Bowler P.E.K.K.A
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Bowler
Guards P.E.K.K.A Zap Witch Bowler
Guards Bowler P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Guards Witch Bowler
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Guards P.E.K.K.A Flying Machine Witch Bowler
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Witch P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Flying Machine Guards Witch Bowler
P.E.K.K.A Zap Guards Poison Bowler
Bowler P.E.K.K.A Guards Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch Bowler
Guards Witch Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Bowler P.E.K.K.A
Poison Bowler Zap Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Flying Machine Guards Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Bowler
Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Guards Poison
Poison Zap Baby Dragon Bowler
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Bowler
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Bowler
Poison Zap Flying Machine
Guards Poison Bowler
Poison Zap Flying Machine Bowler
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Poison Baby Dragon Bowler
Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Bowler
Flying Machine Baby Dragon Poison Bowler
Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Bowler
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Bowler
Baby Dragon Poison Bowler
Poison
Bowler
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Poison Baby Dragon Witch Bowler
Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch Bowler
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Bowler
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap Flying Machine Guards Poison Witch
Bowler
Poison Zap
Zap Poison
P.E.K.K.A
Poison Bowler
Zap Flying Machine Guards Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Poison Flying Machine Baby Dragon Bowler
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Bowler
Zap Poison
Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Guards Baby Dragon Poison Witch Bowler
Zap Flying Machine Poison Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076