Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Firecracker Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Royal Ghost Bandit Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Firecracker Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Hog Rider Electro Wizard Giant Skeleton Royal Ghost Bandit
Firecracker
Zap Hog Rider Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon
Hog Rider
Zap Firecracker Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Giant Skeleton Royal Ghost Bandit
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 1 12

Zap
Electro Wizard Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Firecracker
Zap Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Hog Rider
Giant Skeleton
Zap Firecracker Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Firecracker Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker Giant Skeleton
Zap Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Firecracker
Zap Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon
Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit
Inferno Dragon Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Zap Firecracker Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost Firecracker Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Firecracker Royal Ghost Inferno Dragon
Giant Skeleton Bandit Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Zap Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon
Firecracker Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Firecracker Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit
Firecracker
Electro Wizard Zap Firecracker Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit
Firecracker Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit
Firecracker Giant Skeleton
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Bandit
Electro Wizard
Firecracker Zap Bandit Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker
Zap Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker Bandit Electro Wizard
Zap Firecracker
Giant Skeleton
Zap
Zap Firecracker
Inferno Dragon
Firecracker Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Firecracker Bandit
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Bandit
Zap Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker
Zap Electro Wizard Bandit
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap Giant Skeleton
Firecracker
Zap Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076