Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Hunter P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Wizard Guards Hunter Magic Archer
The Log
Guards Hunter
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Wizard Hunter Magic Archer
Poison
Wizard Guards Hunter Magic Archer
Lightning
Wizard Hunter Magic Archer
Rocket
Wizard Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Tornado Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Tornado Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Tornado Fireball Hunter Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Tornado Fireball

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Tornado P.E.K.K.A Guards Hunter Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Magic Archer
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Guards
Zap
Tornado
Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Hunter
Hunter
Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Tornado Magic Archer Wizard Hunter
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Zap Fireball

Synergie w obronie 6 10

Zap
Fireball Guards Tornado Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Zap Tornado
Wizard
Tornado Guards P.E.K.K.A
Guards
Hunter Zap Wizard Magic Archer
Tornado
Fireball Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Zap Hunter
Hunter
Guards Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Zap Wizard Hunter
Magic Archer
Tornado Zap Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Zap
Tornado Hunter P.E.K.K.A
Hunter P.E.K.K.A Guards
Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Zap Guards Hunter Magic Archer
Tornado Hunter Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Tornado
Guards Tornado Hunter
Guards Zap Fireball Wizard Tornado Hunter Magic Archer
Hunter Zap Fireball Wizard Tornado Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Zap Fireball Wizard Guards
Fireball Wizard Zap Guards Tornado Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Hunter
Tornado Zap Fireball Hunter P.E.K.K.A
Wizard Fireball Tornado Hunter P.E.K.K.A
Fireball Zap Wizard Guards Tornado Hunter Magic Archer
Zap Wizard Tornado Hunter Fireball Guards Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Hunter
Wizard Fireball Guards Hunter P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Wizard Hunter Magic Archer
Guards P.E.K.K.A Zap Hunter
Guards Hunter P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A Guards Hunter
Fireball Wizard Zap Tornado Hunter Magic Archer
Guards P.E.K.K.A Fireball Hunter
P.E.K.K.A Hunter
Zap P.E.K.K.A Fireball Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards Hunter
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Tornado
P.E.K.K.A Fireball Wizard Guards Hunter
Wizard Fireball Magic Archer
Guards Zap Fireball Tornado Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball Wizard Hunter P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Guards
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Guards
Fireball Wizard Zap Magic Archer
Fireball Wizard Zap Tornado Hunter Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Fireball Zap Wizard Tornado Hunter Magic Archer
Fireball Zap Wizard Tornado
Fireball Guards Tornado
Zap Fireball Wizard Tornado Magic Archer
Fireball Zap Wizard Tornado Magic Archer
Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Wizard Hunter Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard
Fireball Tornado
Zap Fireball Wizard Hunter Magic Archer
Zap Fireball Wizard Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Tornado
Tornado
Zap Fireball
Zap Tornado Fireball Wizard Hunter Magic Archer
Fireball Zap Wizard Tornado Hunter Magic Archer
Fireball Zap Wizard Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Zap Fireball Wizard Tornado Hunter Magic Archer
Zap Fireball Wizard Guards
Fireball
Zap Fireball Wizard Hunter Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball Guards Magic Archer
Fireball Zap Wizard Tornado Hunter Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Hunter Magic Archer
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A
Zap Fireball Guards Tornado Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076