Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Royal Ghost Bandit Fireball Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Royal Ghost Bandit Fireball

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram Electro Wizard Royal Ghost Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Zap Bandit Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Battle Ram Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Battle Ram Zap Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Fireball
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Royal Ghost Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight Fireball Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Inferno Dragon
Mega Knight Zap Fireball Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Bandit Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076