Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Hog Rider Zap Wizard Baby Dragon Witch
Hog Rider
Zap Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Fireball Valkyrie Hog Rider Witch
Witch
Zap Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 1 10

Zap
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Valkyrie
Valkyrie
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard
Baby Dragon
Zap Valkyrie Witch
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Valkyrie
Skeleton Army Witch Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Fireball
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Witch
Fireball Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Zap Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Zap Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Zap Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard
Fireball
Zap Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Zap Fireball Wizard Witch
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Fireball Wizard
Zap Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076