Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Witch Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Baby Dragon Witch Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard
Poison
Witch Balloon Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Rage Ice Wizard Baby Dragon Witch Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Rage Ice Wizard

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Baby Dragon Balloon
Zap
Balloon P.E.K.K.A Fire Spirit Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rage
Witch Balloon
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Witch Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard
Witch
Rage Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Balloon
Zap Rage Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Rage
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Witch Ice Wizard
Witch P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Wizard
Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Fire Spirit Ice Wizard
Witch Ice Wizard Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Witch Ice Wizard
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Baby Dragon Witch Fire Spirit Ice Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Witch
Baby Dragon Witch
Witch Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Fire Spirit Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Zap Witch
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Fire Spirit Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076